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Mädchen 1000 755025 Jungen 12–13 Jahre 14–15 Jahre Gesamt 16–17 Jahre 18–19 Jahre Gymnasium Haupt-/Realschule 49 44 54 54 50 52 41 53 47 22 24 21 17 18 20 33 21 22 16 18 täglich – mehrmals/Woche einmal/Woche – einmal/14 Tage einmal/Monat – seltener nie 14 18 18 16 12 13 15 11 12 13 13 14 12 13 14 18 9 Beurteile, ob die Aussagen wahr, falsch oder in dem Diagramm nicht enthalten sind. • Jungen spielen mehr mit dem Handy als Mädchen. • Weniger als die Hälfte der befragten Jugendlichen spielt nur einmal die Woche oder weniger mit dem Handy. • 12-Jährige sind am meisten gefährdet, süchtig nach ihrem Handy zu werden. 10 Nenne zwei Chancen und zwei Risiken von Computerbzw. Online-Spielen. Sich mit dem Konsumverhalten auseinandersetzen Sich mit Gefahren der Mediennutzung auseinandersetzen 8 Vervollständige den Lückentext mithilfe des Wortspeichers. Merkmale von Werbung e rkennen Quelle: „Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest/JIM-Studie 2014/www.mpfs.de“ Handyspiele: Nutzungsfrequenz 2014 Als Werbung wird die Verbreitung von in der Öff entlichkeit verstanden. Meist gewinnorientierte Unternehmen wollen dadurch den fördern. Werbung wird über , und verbreitet. Durch die modernen Medien wie z. B. das wurden die Möglichkeiten der Werbung vielschichtiger. So kann sie häufi g auch eingesetzt werden, z. B. in Form von in Filmen oder als beim Sport. Sponsoring – Bilder – Verkauf – Informationen – versteckt – Texte – Fernsehen – verbale Äußerungen – Product Placement Wortspeicher Kompetenztest 125 Die Wir kung vo n Medien kritisch bewerte n 11077_1_1_2016_110_125_06.indd 125 26.08.16 11:38 Nu r z u Pr üf zw ec ke n Ei ge nt um d es C .C .B uc hn er V er la gs | |
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